La Pricipauté de Masgarth

Publié le 21 mai 2025 à 10:22

Un territoire fertile géostratégique

Si vous jouez au jeu vidéo SOLASTA crown of the magister, la Principauté de Masgarth, est le premier lieu découvert par votre groupe de personnages au début de l’intrigue.  Ce territoire semble constituer l’épicentre de Ferendragh. Il est à la fois un territoire fertile et chaleureux mais aussi une porte vers les Marches et les terres maudites des Badlands, soit le chantre de fortes tensions géopolitiques et une terre stratégique convoitée par de nombreux ennemis ou de « soi disant » alliés.  La guerre fut évitée depuis longtemps par « le pacte des trois siècles », mais les temps changent et la menace approche…

 

Voici ma description des lieux, tels que je me les imagine :

"Au cœur d’un royaume oublié par le tumulte du temps, s’étendait une vaste plaine fertile, douce comme un soupir de printemps. Là, la terre exhalait des parfums de vie, nourrie par les eaux limpides de rivières capricieuses qui serpentaient comme des rubans d’argent sous le ciel aux teintes d’aquarelle. Les blés y dansaient au rythme du vent, vagues d’or sous la lumière chaude du soleil, promesse de moissons abondantes et de paix durable.

Parmi ces ondulations d’ambre se dressaient, çà et là, de vieux villages blottis autour d’églises de pierre, aux clochers effilés perçant les cieux. Les maisons, coiffées de toits d’ardoise ou de chaume, semblaient sorties d’un songe ancien, leurs colombages racontant des siècles d’histoires, de foires joyeuses et de veillées au coin du feu. Des enfants couraient dans les ruelles pavées, leurs rires mêlés au chant des forges et au bruissement des marchés.

Mais au détour d’un sentier envahi de ronces, là où la nature semblait retenir son souffle, apparaissaient les vestiges silencieux d’un passé oublié. Colonnes brisées, arcs effondrés, pierres couvertes de glyphes effacés par les âges — les ruines antiques se dressaient comme les derniers murmures d’un monde révolu. Le lierre y tissait ses draperies d’émeraude, et parfois, au crépuscule, une lueur pâle semblait danser entre les pierres, comme un souvenir de magie encore vivante.

Les anciens disaient qu’ici, jadis, régnaient les Arcanes — des êtres de lumière et de feu, bâtisseurs de cités flottantes et de jardins suspendus, maîtres d’un art oublié qui pliait les éléments à leur volonté. Les légendes prétendaient que les pierres elles-mêmes chuchotaient, la nuit, à qui savait écouter, livrant des bribes d’un savoir interdit ou d’un destin à venir.

Au loin, des collines douces veillaient sur la plaine comme de vieilles nourrices, et l’on devinait, sur leurs crêtes, les silhouettes de forteresses séculaires, sentinelles de pierre endormies, gardiennes des secrets du royaume. C’était un monde où chaque aurore semblait bénie, un royaume tissé de lumière, de mémoire… et d’un enchantement discret, tapi dans les ombres du temps."

 

Nous essaierons ensuite de vous exposer notre version officielle du Lore de la principauté de Masgarth contenu dans les productions officielles :

 

L'emblème de la Principauté est une tête de licorne en argent ou en blanc sur un fond bleu pâle. Les drapeaux et les bannières ont une large bande argentée ou blanche de chaque côté. Le bleu, le blanc et le noir sont utilisés sur les uniformes et ailleurs.

 

Histoire

Avant le Cataclysme, Masgarth était l'une des provinces extérieures de l'Empire de Manacalon Les sols fertiles de ses plaines du sud ont fait de Masgarth le grenier à blé de l'Empire. Ses forêts et ses marécages étaient de bons terrains d'entraînement pour les troupes de l'Empire alors qu'elles se préparaient à une nouvelle expansion. La province servait de tampon entre l'Empire et les elfes sylvains rebelles tandis que les empereurs successifs planifiaient des campagnes pour les mettre au pas.

Le Cataclysme : Alors que l'affrontement dans la Faille se profilait, le Gouverneur Aeraliel Wise-Shield déclara la loi martiale, sécurisant Caer Cyflen alors que la ville échappait aux effets du Cataclysme. Lorsque le mana s'écoula de la terre, une grande perturbation fut infligée à la cité des Hauts-Elfes, dépendante de la magie. Plusieurs bâtiments s'effondrèrent alors que les enchantements qui les retenaient s'estompaient. Tout comme le pont stratégique de la rivière,  qui avait été tissée d'enchantements défensifs. La perte de mana a été suivie de tremblements de terre, de tempêtes, d'inondations et de blizzards. Dépouillée de la magie dont elle avait toujours dépendu, la population a terriblement souffert Après le Cataclysme Les premières années après le Cataclysme ont vu de plus en plus de rapports de bandits et de monstres se déplaçant dans les Marches dévastées.

Le pont sur le Northern Melt a été réparé. Les réfugiés ont été autorisés à s'installer sur la rive estLe centre-ville sur la rive ouest a été fermé aux étrangers pour éviter les émeutes et s'assurer que la nourriture était suffisante Les réfugiés humains ont envoyé une délégation au gouverneur. Ils ont offert leur aide à la reconstruction en échange de la permission de s'installer. Les humains pouvaient fournir de nombreux artisans formés de toutes sortes qui pouvaient travailler sans compter sur la magie En plus de leur travail, les humains ont apporté deux nouvelles merveilles. Leur délégation était dirigée par Adalbert Sunblaze,  un prêtre de haut rang d'Einar qui a démontré la magie divine de son dieu. Tout aussi nouveaux étaient les chevaux que les humains ont amenés avec eux.

Ils ont permis des communications plus rapides - vitales depuis que les réseaux de communication magiques de l'Empire s'étaient effondrés dans la fuite de mana - et une toute nouvelle façon de combat. La cavalerie dorée des humains l'a démontré devant une foule captivée Le premier siècle après le Cataclysme était une période de simple survie. Lorsque le gouverneur est mort,  elle a transmis son autorité à un jeune parent. L'ancienne province impériale est devenue la Principauté de Masgarth. Esgaliel Silverflower a été nommée la première princesse Au cours des siècles suivants, Masgarth a reconstruit Les tremblements de terre, les éruptions volcaniques et les tempêtes sont lentement devenus moins graves au fil du temps, mais les menaces monstrueuses abondaient. Les hommes-lézards du sud ont d'abord terrifié les humains, leur rappelant leurs anciens ennemis, les Sorr-Akkath et Gnolls ont jailli des forêts de l'est. Les créatures de Fell ont été balayées des montagnes du nord. Les morts-vivants ont quitté les terres maudites vers l'ouest.

La Principauté n'est pas tombée, mais elle a perdu trois de ses neuf duchés d'origine. Galoreth Silverflower, la troisième princesse, a supervisé un effort de plusieurs décennies pour renforcer les défenses de la Principauté et forger les duchés dans un véritable État. Au cours de son règne, l'ancien réseau routier impérial a été réparé et agrandi. Les voisins immédiats de la Principauté – l'Alliance des Neiges au nord, le Royaume de Gallivan à l'est et le Nouvel Empire au sud – et le Pacte des Trois Siècles ont eu pour effet de fixer les frontières en place. Les échanges ont commencé à affluer, et enfin le mana dans le pays s'est suffisamment rétabli pour que le cercle de téléportation impérial de Caer Cyflen puisse être remis en service Quelques expéditions se sont lancées pour explorer les Badlands,  mais l'ancien Aer-Elai était encore trop dangereux. Quelques survivants battus sont retournés à Caer Cyflen. La plupart des expéditions n'ont plus jamais été entendues.

 

De nos jours : le pacte des trois siècles a tenu pour sa durée convenue, créant la paix et la prospérité dans les royaumes orientaux Alors qu'il approchait de la fin de son mandat, le conseil privé de la princesse Ceiwad Silverflower s'est appuyé sur une diplomatie habile pour maintenir la sécurité de son royaume. La princesse elle-même a un caractère de jeune fille et fantasque tout à fait différent de celui de sa mère sévère et efficace et montre peu d'intérêt pour les affaires de l'État. Chacun des trois voisins de la Principauté est assez fort pour constituer une menace militaire importante, mais aucun n'est assez fort pour l'emporter contre les deux autres s'ils s'allient contre lui. En jouant chaque État voisin contre les autres, les diplomates de la Principauté ont été en mesure de maintenir le statu quo même en l'absence d'un nouveau traité Le téléporteur fonctionnel à Caer Cyflen donne à la Principauté une excuse pour ne pas consacrer trop d'efforts à l'entretien des routes qui desservent les frontières.

Ils sont assez bons pour les voyageurs et les petites caravanes, mais pas assez grands pour permettre aux forces d'invasion de marcher Tout au long du règne de Ceiwad, des expéditions régulières ont exploré les Marches. Bien que moins dangereuses qu'elles ne l'étaient autrefois, ces terres restent sauvages et anarchiques Malgré cela, les mines de Copparan ont été remises en production, et le contact a été établi avec plusieurs petites villes et baronnies qui ont réussi à survivre. Au-delà se trouve les Badlands,  entouré de montagnes presque infranchissables. À l'intérieur d'eux se trouve tout ce qui reste du cœur impérial de l'Aer-Elai L'une de ces expéditions a découvert la Copperhead Road, un col caché qui donne à la Principauté un accès plus facile à travers les montagnes escarpées qui entourent les Badlands que n'importe lequel de ses voisins. Cela a conduit à la crainte que la Principauté n'utilise cet accès pour accumuler des trésors impériaux récupérés et devenir trop forteUne crise politique et militaire menaçait,  jusqu'à ce que la princesse et son conseil privé suggèrent la formation du Conseil de l'héritage.

 

Le Conseil de l'Héritage : En surface, le Conseil de l'Héritage est une organisation indépendante issue des sociétés académiques et magiques des quatre nations orientales. La Principauté de Masgarth est représentée par le Cercle de Danantar, le Nouvel Empire par l'Arcaneum, le Royaume de Gallivan par la Tour de la Connaissance et l'Alliance des Neiges par la Guilde des Antiquaires.  ainsi que l'église d'Einar. La guilde des charognars est également représentée, mais les membres de sa délégation ne sont que des observateurs sans droit de vote. Les détails de chacun de ces groupes peuvent être trouvés ailleurs dans ce livre. La présence des prêtres d'Einar, dieu de la justice, a pour but de garantir un traitement équitable et un accès égal aux connaissances et trésors impériaux récupérés. Dans les coulisses, le Conseil est une fosse aux serpents politique. Ses organisations membres complotent les unes contre les autres dans une guerre par procuration pour leurs gouvernements. 

 

Société et Culture

« La Principauté » est le nom que donnent à la nation la nation". La Principauté de Masgarth » n'est utilisée que dans des contextes formels, généralement diplomatiques. Seuls les étrangers parlent de « Masgarth". Les habitants de la Principauté aiment sourire de leur ignorance L'indépendance et l'autonomie sont les principales valeurs sociales. Peut-être en raison du grand nombre d'aventuriers qui y habitent,  les régions à l'extérieur de Caer Cyflen ont une atmosphère de frontière brute et prête à l'emploi qui est unique parmi les royaumes orientaux. Alors que la Principauté a autant de lois que partout ailleurs (à l'exception du Nouvel Empire, qui en a beaucoup plus), la société attend des gens qu'ils aient le courage et l'initiative de résoudre leurs problèmes par eux-mêmes.

La plupart des querelles privées sont réglées par une compensation mutuellement convenue,  bien que des duels puissent se produire si un accord ne peut être conclu, les duels sont tout à fait acceptables. Les résultats de ces duels sont juridiquement contraignants. Il est rare que l'État intervienne dans les affaires privées à moins que ses intérêts ne soient directement menacés La société est égalitaire. La différence entre les nobles et les roturiers est une question de richesse et de réussite plutôt que de naissance. Les habitants de la Principauté se vanteront fièrement que n'importe qui peut atteindre un statut social élevé par ses propres efforts.

L'architecture et les arts : L'architecture de la Principauté est un mélange de bâtiments impériaux en pierre survivants et de constructions en pierre et en bois brutes mais robustes. Certains de ces bâtiments plus récents sont indépendants, tandis que d'autres sont basés sur d'anciennes fondations impériales. La Principauté est réputée pour ses armes et ses armures finement conçues. En raison de sa proximité relative avec les Marches et les Badlands, il est également devenu connu pour ses érudits historiques et ses collectionneurs d'antiquités.

 

Politique

 La Principauté est une monarchie dirigée par une princesse haute-elfe de la Maison de Fleur d'Argent. La princesse actuelle est la cinquième de sa lignée. Légalement, elle est composée de six duchés (la duchesse de Caer Cyflen est l'un des titres de la princesse), plus trois duchés perdus tombés lors des invasions monstrueuses des deuxième et troisième siècles. La princesse règne avec l'aide d'un conseil privé et d'une petite assemblée.

Les duchés - Les six duchés de la principauté, et leurs dirigeants actuels, sont les suivants :

- Le duché de Caer Cyflen : Princesse Ceiwad Silverflower

- Le duché de Haen-Cors, également connu sous le nom de Marais du Sud : Loric Danantar

- Le duché des forêts de l'Est : Lotharion Redthorn

- Le duché de Malla-Dails, également connu sous le nom de Champs de l'Ouest : Saonir Wisetrail

- Le duché des collines du nord, également connu sous le nom de Falbrin : Renard des glaces d'Elvar

- Le duché des plaines du nord : le grand prêtre de l'Einareum, actuellement Magnus Einarsson

Les trois duchés perdus sont :

- Haen-Coil, la forêt centrale orientale

- Tes-Lar-Afyn, la Marche du sud-ouest

- Fael-Cors, le Marais du Sud-Est Tous sont revendiqués par la Principauté mais n'ont pas été reconquis.

 

Le Conseil Privé - Le Conseil Privé est en fait le gouvernement de la Principauté. Il est dirigé par le Chancelier, avec des Conseillers pour le Commerce, la Diplomatie, l'Armée, le Savoir et la Justice. Selon la loi et la coutume, les ducs des cinq duchés siègent également au conseil privé En plus des cinq ducs, les membres actuels du conseil privé sont : 

- Chancelier Calidrel Keenmind

- Trésorier Edmund Martel, Conseiller au Commerce

- Seth Sweetview, secrétaire d'État, conseiller à la diplomatie

- Gendarme en chef Deira Redoak, Conseiller de l'Armée

- Le Grand Érudit Keavith Keeneye, Conseiller pour le savoir

- Haut Justicier Tidri Snowcat, Conseiller à la Justice

L'Assemblée L'assemblée est composée de représentants de chacune des grandes villes de la Principauté, ainsi que des chefs des principales corporations. C'est un organe consultatif qui débat des modifications apportées à la loi et à la politique. Ses sessions sont animées, chaotiques et créatives. Certaines des idées de l'Assemblée ont été mises en œuvre en tant que politique, mais seulement en de rares occasions lorsque ses membres peuvent s'entendre sur celles-ci.

Religion - La religion principale de la Principauté est le culte d'Einar, bien que des temples de toutes les religions puissent être trouvés à Caer Cyflen et dans les autres grandes villes. Les gens de toutes les espèces vénèrent les dieux, principalement en fonction de leurs besoins et de leurs intérêts. Il y a un grand temple d'Einar à Caer Cyflen, dont le prêtre principal siège au Conseil de l'Héritage avec deux juniors.

 

Économie - Le cercle de téléportation impérial fonctionnel à Caer Cyflen est un atout majeur, aidant au commerce ainsi qu'à la diplomatie. Les plaines occidentales de Malla-Dails sont des terres agricoles fertiles, nourrissant la Principauté et permettant un commerce de viande et de légumes. De plus, l'importante population d'aventuriers rapporte de l'argent des Marches et parfois des Badlands.

 

Diplomatie

Alliance des Neiges, Royaume Fluvial, Nouvel Empire Ils convoitent tous le cercle de téléportation de la Principauté et son accès à la Route de Copperhead, mais les diplomates de la Principauté veillent à ce que ses trois voisins se méfient les uns des autres. Si l'un d'entre eux devait se déplacer pour envahir la Principauté, les deux autres les attaqueraient sûrement Borealis, Olme Fen, Colthannin Les diplomates de la Principauté sont actifs dans tous ces domaines,  à la fois ouvertement et secrètement. En plus de conclure des accords commerciaux pour les artefacts des Badlands, ils recrutent des agents de haut niveau et les influencent pour faire pression sur leurs voisins chaque fois que la Principauté se sent menacée.  et la vente des secrets d'un État à un autre pour promouvoir la méfiance Salvanneth, Avendore, les royaumes nains La Principauté a peu de contacts avec ces nations occidentales, bien qu'il y ait un certain commerce par l'intermédiaire des halfelins insulaires

 

Militaire

Organisation - Basée sur des milices locales avec un commandement décentralisé dans chacun des duchés. Les forces sont souvent complétées par des groupes d'aventuriers engagés pour des missions de commando. Toutes les unités sont très mobiles et tactiquement polyvalentes, qu'il s'agisse d'infanterie, de cavalerie ou de troupes à distance. Chaque duché dispose de ses propres forces et de l'autorité d'agir indépendamment face à une menace locale. La capitale et la princesse prennent le commandement par décret en cas de menace majeure, les forces de Caer Cyflen se déplaçant là où nécessaire.

 

L'équipement typique varie d'une zone à l'autre, en fonction du terrain. L'armure est légère pour la plupart. Les armes sont de bonne qualité et les armes magiques sont plus courantes que dans d'autres États, en particulier parmi les forces de la capitale

Troupes remarquables Les lames de sorts entraînées par le Cercle de Danantar sont respectées dans tout Solasta. Les éclaireurs et les tirailleurs de la Principauté sont réputés pour leur furtivité et leurs compétences en plein air. Ils sont principalement utilisés pour harceler les troupes ennemies et perturber les mouvements Les aventuriers font d'excellents commandos

Tactique Les forces de la Principauté ont tendance à éviter les batailles ouvertes à moins que la victoire ne soit certaine. Elles s'appuient sur la vitesse, la puissance de frappe et la connaissance locale pour attaquer, perturber et démoraliser les attaquants jusqu'à ce qu'ils battent en retraite

 

Magie

Cercle de Danantar Cette organisation étudie la magie et est la première à recevoir des objets récupérés dans les Badlands. Ses membres en savent plus sur l'ancienne magie de l'ancien Empire que quiconque - même les soi-disant « successeurs » du Nouvel Empire

La Cour La Princesse entretient un groupe de magiciens de la cour dans le cadre des forces de la capitale. Il y a des rumeurs selon lesquelles il y a une autre source puissante de magie à la cour. Selon qui raconte l'histoire, ce magicien inconnu sert la princesse ou règne secrètement à travers elle

Aventuriers En raison de son accès aux Badlands, la Principauté attire plus d'aventuriers que partout ailleurs sur le continent. Certains sont de puissants lanceurs de sorts, dont quelques-uns ont pris leur retraite et ont créé des écoles de magie. Certains sont agréés par la cour et le Conseil de l'Héritage, tandis que d'autres sont petits, indépendants, non officiels et difficiles à trouver,  bien qu'aucune magie ne soit spécifiquement interdite dans la Principauté,  Ces petites écoles enseignent souvent des formes de magie moins acceptables, comme la nécromancie.

Informations Complémentaires :


RÉSUMÉ 
Capitale : Caer Cyflen.

Société : Monarchie héréditaire dirigée par une princesse. Valeurs : Indépendance nationale et autonomie personnelle.

Souverain : Princesse Ceiwad Silverflower.

Mélange racial : Humains 30 %, elfes 30 % (même répartis entre les elfes hauts et sylvestres), nains 30 % (principalement des nains des neiges), halfelins 10 % (principalement des halfelins des îles).

Langues courantes : Commune, elfique.

Connu pour : Le Conseil de l'Héritage, le Cercle de Danantar, une porte impériale en état de marche.


LE CERCLE DE DANANTAR - Cette école de magie représente les intérêts de la Principauté au sein du Conseil de l'Héritage.

Résumé : Le Cercle est une école pour aventuriers. Il a une réputation de robustesse et de pragmatisme qui contraste avec les perspectives plus érudites de certaines autres factions du Conseil.

Emblème : Une main avec une boule de feu planant au-dessus d'elle.

Quartier général : Nyth-tref, une ville fortifiée du duché de Haen-Cors, partiellement en ruines, à la frontière entre la Principauté et les Marches. Il a des arrangements avec certaines colonies dans les Marches. Ils offriront l'hébergement et les fournitures à toute personne présentant des accréditations du Cercle. En retour, il offre à ces alliés payants divers avantages qui sont connus pour inclure de l'argent, une formation magique et des objets magiques de faible puissance.

Histoire : À l'époque de l'Empire de Manacalon, il s'agissait d'une école de magie mineure dans les marais de Haen-Cors, qui enseignait la magie de combat et entraînait les lames de sort. Lorsque le Cataclysme a frappé, le recteur de l'école, Alviel Danantar, l'a transformé en un bastion pour la défense de la zone environnante. Lorsqu'il devint évident que l'Empire était tombé, il devint un seigneur de guerre local, maintenant l'ordre jusqu'à ce que la Principauté soit établie. Ensuite, il prêta allégeance à la princesse et retourna à l'enseignement de la magie. En paiement de l'engagement du Cercle à assurer la sécurité de la région, il reçut le titre de duc de Haen-Cors.

Intérêts et objectifs : Enseigner la magie et protéger les Haen-Cors.

 Délégués du Conseil : Maître Edvan Danantar, la Princesse Ceiwad Silverflower et Joriel Fox-Eye. La Princesse est inscrite au Cercle en tant qu'étudiante. Officiellement, sa présence au sein de la délégation du Cercle au Conseil est une courtoisie. Beaucoup trouvent cela un peu ridicule, car elle semble être tout sauf une sorcière sérieuse et studieuse.

Relations - L'église d'Einar. Le Cercle fait confiance à l'impartialité de l'Église, et les deux délégations s'entendent bien.

Les charognards. Le Cercle entretient de bonnes relations avec les Charognards et les respecte plus que la plupart des autres factions. Il les considère comme une organisation utile et pratique.

L'Arcaneum. Une méfiance mutuelle, recouverte d'un vernis de courtoisie.

La Guilde des Antiquaires. Il y a un courant sous-jacent de rivalité entre les deux organisations, mais l'amitié personnelle entre Danantar et la chancelière Hertha Gormsdottir a maintenu des relations cordiales.

La Tour de la Connaissance. Comme avec les Antiquaires, le Cercle entretient de bonnes relations et s'efforce d'assurer un libre échange d'informations tout en restant vigilant à l'affût de tout signe de vol ou d'espionnage.


LE PACTE DES TROIS SIÈCLES

Sa Altesse la Princesse de Masgarth, Sa Majesté le Roi de Colthannin, Sa Grâce le Conseiller de la diplomatie de l'Alliance des Neiges et Sa Majesté le Roi de Gallivan ; Désireux de satisfaire le désir de sécurité et de protection, qui anime les peuples sur lesquels s'est abattu le fléau du cataclysme et les horreurs de la guerre civile ; et consciente de la nécessité d'assurer la paix dans la région qui a si souvent été le théâtre de conflits, Animés aussi du désir sincère de donner à toutes les Puissances signataires intéressées des garanties ; Ont décidé de conclure un traité ayant ces objets, et sont convenues de ce qui suit :

Article premier Les Hautes Parties contractantes garantissent collectivement et solidairement, de la manière prévue aux articles suivants, le maintien du statu quo territorial résultant des frontières entre Gallivan et l'Alliance des Neiges, entre Gallivan et Colthannin, et entre Gallivan et la Principauté de Masgarth,  et l'inviolabilité desdites frontières telles qu'elles sont fixées dans la première annexe du présent traité.

Article II, Gallivan, l'Alliance des Neiges, Colthannin et la Principauté de Masgarth s'engagent mutuellement à ne pas s'attaquer ou envahir l'un l'autre, ni à recourir à la guerre l'un contre l'autre. Toutefois, cette stipulation ne s'applique pas en cas d'exercice du droit de légitime défense, c'est-à-dire de résistance à une violation de l'engagement contenu à l'alinéa précédent ou à un acte d'agression flagrant non provoqué.

Article III : Compte tenu des engagements pris dans l'article II du présent traité, Gallivan, l'Alliance des Neiges, Colthannin et la Principauté de Masgarth s'engagent à régler par des moyens pacifiques et de la manière prévue par le présent traité toutes les questions de toute nature qui pourraient s'élever entre eux et qu'il ne serait peut-être pas possible de régler par les méthodes normales de la diplomatie.

Article IV Les dispositions des articles précédents sont déclarées valides pour une période de 300 ans, comme en témoigne le Maître-autel d'Einar, Dieu de Justice. Chaque partie signataire a prêté serment sacré à Einar de respecter les termes du traité.

Article V En gage de bonnes relations avec ses voisins, le royaume de Gallivan et les autres signataires du traité fonderont trois villes frontalières sur la route principale menant à ses cosignataires. Ces villes seront un terrain neutre pour les réunions des puissances signataires du pacte, ainsi que des villes libres pour le commerce, co-administrées par les royaumes voisins. Dans le cas du royaume de Colthannin, l'île de Rivermeet sera cédée en tant que terrain neutre sous l'administration conjointe de la Couronne de Gallivan et de la Couronne de Colthannin. À tous ces articles, les parties soussignées donnent leur plein accord et lient leurs nations respectives pour une durée de trois cents ans. Fait à Caer Cyflen le 10 Tanun, an 680 après Cataclysme.


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